.

Maracaibo (edycja polska)

Poczuj klimat karaibskich wysp

(0 Reviews)
Oczekiwanie na dostawę
206.90
Quantity:


Maracaibo, które zaprojektował Alexander Pfister, przenosi graczy w okres XVII-wiecznej kolonizacji Karaibów, świat pełen przygód i możliwości, gdzie najważniejsze europejskie nacje walczą o dominację, starając się poszerzyć i umocnić swoją potęgę polityczną oraz gospodarczą. Bogata zawartość pudełka (w tym ponad 200 drewnianych elementów i ponad 260 kart) dostarczy wielu wrażeń i unikalnych rozgrywek.

Maracaibo to gra bardzo rozbudowana gra strategiczna, w której gracze mają wiele okazji i dróg do zdobywania punktów zwycięstwa. Podstawą rozgrywki jest żeglowanie po Morzu Karaibskim i wykonywanie akcji, zależnych od miejsca postoju naszego statku. W miastach otrzymujemy dostęp do akcji głównych, w tym walki, a w wioskach wykonujemy akcje dodatkowe, których będziemy wykonywali więcej niż tych pierwszych, ale nagrody będą też mniej atrakcyjne.

Kolejnym ważnym elementem rozgrywki jest gospodarowanie kartami planowania, które możemy wykorzystać na kilka sposobów. Po kupieniu, karty planowania dają nam natychmiastowe nagrody lub efekty trwałe oraz punkty zwycięstwa na końcu gry. Możemy je także wykorzystać jako towary lub przedmioty, dzięki którym realizujemy zadania lub handlujemy na miejskich targowiskach.

Każdy gracz posiada swoją planszę statku, na której umieszczono szereg pól odblokowywanych w trakcie rozgrywki. Każde takie pole to albo nagroda otrzymywana natychmiastowo (np. punkty zwycięstwa czy dublony), albo efekt trwały (np. zwiększenie limitu kart planowania czy nowa akcja walki). Tutaj też gromadzimy płytki zrealizowanych zadań i wygranych walk, marynarzy, punkty walki, a nad planszą statku umieszczamy karty planowania, które zamierzamy kupić, kiedy zgromadzimy odpowiednią liczbę dublonów. Na odwrocie jednej z plansz statku znajdziemy planszę Automy, z której korzysta wirtualny przeciwnik w rozgrywce jednoosobowej.

W dolnej części planszy umieszczony jest tor odkrywcy, na którym znajdują się pionki odkrywców wszystkich graczy. Pływając po Karaibach, będziemy mieli także możliwość organizować ekspedycje do tamtejszych dżungli i lasów, a nasze postępy będą odzwierciedlane właśnie na tym torze.

Pionki wędrują po nim wolniej niż na szlaku morskim, ale ich pozycja nie jest resetowana co rundę. Na torze odkrywcy zbieramy nagrody w postaci m.in. punktów zwycięstwa i dublonów, ale możemy tam także realizować zadania. Dodatkowe nagrody otrzymujemy także za przekraczanie specjalnych barier i dotarcie do końca toru. Wysokość nagród zależna jest od kolejności osiągania tych specjalnych miejsc.

Gra oferuje tak dużo możliwości, że w zasadzie każda rozgrywka jest inna. Zaczynamy od ustalenia poziomu trudności - wybieramy spośród trzech możliwych. Alternatywnie możemy się zdecydować na tryb kampanii. Z tymi wyborami najczęściej wiążą się zmiany na planszy, które wprowadzane są dzięki płytkom rozwoju.

Z rozgrywki na rozgrywkę zmienia się także zawartość talii kart planowania, którą tworzy około 100 kart spośród 157 znajdujących się w pudełku. W czterech miastach znajdujących się na planszy umieszczamy losowe płytki z akcjami miejskimi, losujemy 4 z 8 budynków prestiżowych, rozmieszczamy losowe zadania - a to tylko zmiany w rozgrywce, które mają miejsce podczas jej przygotowania.

Maracaibo oferuje także tryb kampanii, w którym przygodę można kontynuować w kolejnych grach. Kampania to fabularna opowieść przedstawiająca ciąg wydarzeń związanych z wybuchem zarazy pustoszącej Karaiby. Zapisana ona została na kilkudziesięciu kartach fabuły, które prowadzą graczy od początku historii, do jej finału.

Mechanizm przypomina nieco gry paragrafowe, ale oczywiście jest znacznie prostszy. Zazwyczaj gracze czytają krótki tekst fabularny po czym wykonują zapisane na karcie instrukcje, np. wprowadzające nowe zadania lub zmieniające wygląd planszy. Czasem do wyboru otrzymają także jedną z dwóch możliwych opcji.

Alexander Pfister przygotował także nie lada gratkę dla miłośników rozgrywek jednoosobowych. Dzięki trybowi solo możemy w pojedynkę zmierzyć się z Jean, wirtualną przeciwniczką sterowaną kartami automy. My pływamy po Karaibach według zasad podstawowych, z kolei działania Jean to specjalnie zaprojektowane ruchy i akcje, które zmieniają się co turę. Zestaw kart automy jest losowy i zależy od poziomu trudności wybranego z pięciu możliwych!

Zawartość pudełka:

  • plansza
  • znaczniki
  • żetony
  • karty
  • instrukcja
0

Data sheet

Wiek
od 12 lat
Liczba graczy
1-4
Czas gry
od 20 do 45 min

Specific References

New product

The purchased games are shipped on the same or the next business day from the date of placing (paying for) the order (unless a different shipping time is indicated for a given product).

 

In order to speed up the execution of orders, please send a confirmation of the transfer.

 

Approximate delivery time (Poland):

Inpost Courier - 1-2 business days

Inpost Paczkomaty - 1-2 business days

 

Approximate delivery time (abroad):

DPD Courier - 2-5 business days (depends on country)

 

Account number for payments for orders:

Account for payments in EUR:

IBAN PL08 1140 2004 0000 3512 1251 1517

Account for payments in PLN:

79 1910 1048 2213 6280 1476 0001

 

Delivery costs 

Delivery costs (in EU):

DPD Courier - 50 zł for a parcel up to 10kg (for majority of countries)

Attention!

On request, we can add new countries to shipping and give the shipping price for them.

 

Delivery costs (in Poland):

Inpost Paczkomaty - 9,90 zł

Inpost Courier  - 11,90 zł

Inpost Courier (cash on delivery) - 18,90 zł

Attention!

For orders over PLN 400 and prepaid shipment in Poland is FREE.

Check also